图片 来源:Konami
MachineGames负责人耶尔克古斯塔夫森(Jerk Gustafsson)在今年2月接受采访时表示,电子游戏市场仍有巨大增长空间。“我今年54岁,算是伴着电子游戏长大的第一代人。等到70岁步入退休生活,整个游戏行业的用户基数也将迎来顶峰。届时将会有一大批从小就打游戏的中老年群体。”
然而,游戏行业的脚步,始终没能跟上银发玩家规模扩张的速度。随着越来越多的玩家年龄不断增长,40岁、50岁乃至60岁的玩家已经十分常见。市场分析机构Newzoo总监埃马纽埃尔罗西耶(Emmanuel Rosier)在北欧游戏大会(Nordic Game confer ence)上谈道,这批大龄玩家在退休后将手握充足的可支配资产,但是市面上几乎没有为他们打造的游戏产品。
人口老龄化已是全球多国的普遍现状,美国、日本、英国及西欧都难逃老龄化趋势。英国国家统计局(Office for National Statistics)的数据显示,1972年英国65岁及以上人口占总人口的比例为13 %。2022年该比例升至19%,预 计到2072年将上升到27%。
英国55岁及以上的游戏玩家数量持续增加。图片来源:Ampere Analysis
更重要的是,这批年长群体喜欢玩游戏。根据安培分析(Ampere Analysis)的数据,2025年英国有662万55岁及以上的游戏玩家。预计到2031年,这一数字将增至732万。而在整个西欧,2025年有5189万55岁及以上的游戏玩 家,预计到2031年将增至5690万。
西欧的大龄玩家数量持续上升。图片来源:Ampere Analysis
年长玩家市场潜力巨大
阿尔多拉公司(Aldora)首席执行官、前超级数据(Sup erData )负责人约斯特范德德伦宁(Joost van Dreunen)表示,游戏开发者需转变思路,关注年长玩家市场。
游戏行业长期忽视年长玩家,就和数十年前迟迟未能重视女性玩家如出一辙。德伦宁表示,四十年来 ,整个行业都在紧盯单一的核心受众,只因这是最为稳妥的选择,最终导致所有厂商陷入同质化竞争。试想,如果好莱坞只 面向18岁男性进行电影创作,其发展必然受限。如今的游戏行业正处在这样的困境中。
年长玩家群体背后蕴藏着巨大商业潜力。美国40岁以上玩家市场规模将从2022年的190亿美元,攀升至2030年的430亿美元,涨幅高达132%。在游戏行业整体增长放缓的大环境下,该赛道逆势上扬。除 此以外,这类玩家大多拥有充足的可支配收入、多年的游戏积淀和极高的品牌忠诚度。由于行业主流数据统计体系是围绕高频竞技的年轻玩家而搭建,因此年长玩家在数据报表中的存在感极低。这一群体可能不会像年轻人那样高频次地打游戏,但他们会长期稳定地消费。
当下,游戏 行业最该改变的是固化的思维。伴着游戏长大的一代人,如今正逐渐步入中老年,他们拥有大把的闲暇时间、消费能力与游玩意愿。率先布局这一市场的发行商,将获得更加长远的竞争优势;而跟风入局者,恐怕又会像当年错过女性玩家那样,被远远甩在后面。
为年长群体设计游戏
知名行业分析师、现任Xbox首席战略官的马修鲍尔(Matthew Ball),在今年2月 接受采访时表示,除了休闲类手游,游戏行业在吸引年长玩家方 面做得并不好。
鲍尔认为游戏行业正在失去这部分玩家群体。年长玩家可能 会 出现间隔很久才再次上线的情况,但问题在于,绝大多数游戏都没有针对重新上线玩家的引导机制。游戏开发者把大量精力投入到开局几分钟的新手教程中,可玩家流失的高 峰根本不在这个阶段。
大多数游戏不会在开局的30分 钟内就经历玩家流失,这一般 发生在更晚的节点。玩家往往玩一阵才放下手柄,可能之后就不再上线。究其原因,可能是因为游戏 地图和道具的扩张升级,让久未上线的玩家手足无措。鲍尔认为这类问题对年长玩家的影响尤为显著。更何况在游戏测试环节,厂商几乎不会模拟这样一种场景:一位58岁的玩家,两周没碰手柄,再次挑战关卡时会 遇到哪些困难。
中老年群体会怎么玩游戏呢?今年3月退休、此前担任夜潜工作室(NightdiveStudios)商务拓展副总裁的拉里・库珀曼(Larry Kuperman)表示,当我们提问“明年会玩些 什么游戏”的时候,或许我们的思考从根源上就错了。首要思考的问题应该是:“大家会用什么设备来玩游戏?”
库珀曼认为银发玩家大概率不会用高配电 脑或是新型主机来玩游戏(尤其是在近来硬件价格大幅上涨的情况下)。对照这个条件来看,有两类游戏赛道会迎来明显红利。
夜潜工作室(Nightdive)于2024年推出了《星球大战:黑暗原力》(Star Wars:Dark Forces)高清重制版。图片来源:NightdiveStudios
第一类是罗布乐思(Roblox)这样的游戏,它们本质上就是一个游戏平台,并且对设备的性能要求很低。库珀曼并不认为这类游戏能够渗透银发玩家群体。不 过由此能延伸 出的另外几个品类就不一定了——治愈休闲游戏、 轻量休闲游戏以及复古游戏。尤其是复古游戏,它们不需要顶配新款电脑,这一点特别能吸引这类玩家。
除此以外,重启能够打动中老年群体的经典IP将会蕴藏巨大的机遇,比如《恐龙猎人》(T urok)、《血祭》(Blood)和《星球大战:黑暗原力》(Star Wars:Dark Forces)的重制版。这些老牌IP能引发银发玩家的强烈共鸣 。倒不是说65岁以 上的玩家完全搞不懂“类魂游戏”( s ou ls-like)是什么,但只要一提星球大战,他们立马就会有所反应:我知道这个,这个IP我很熟悉。
重温怀旧经典之作
复古游戏主机Evercade的制造商Blaze Entertainment首席执行官安德鲁・拜特(Andrew Byatt)表示,公司的大部分用户都是阔别游戏多年后重新回归的玩家。有很多许久不玩游戏的回流玩家,十分希望重温年少时玩过的游戏。
拜特认为这一群体的需求长久以来没有得到行业的重视。如果所有开发者都扎堆制作大型3A作品,只是关注年轻人,无疑会错失一大商机。复古游戏不仅自带玩家熟悉的品牌底蕴,相比现代作品的鸿篇巨制,其流程相对简单,这也是适配年长玩家的一大优势。大龄玩家虽然可支配收入更高,但缺少大块的空闲时间,日常琐事和杂务繁多。节奏适中且时长可控的复 古游戏刚好契合他们的情况。
拜特认同库珀曼的观点,他觉得中老年玩家未必会冲动入手昂贵的专业游戏 硬件。因此,Blaze Entertainment推出了性价比高、上 手门槛低的一体式便携掌机Super Pocket。这款设备对这类人群意义重大。他们大多并非重度硬核玩家,不会为游戏投入高额成本。
拜特表示,游戏行业没能把海量的经典旧作整合开放,尤为可惜。音乐和影视行业有着完善的内容整理体系,获取渠道十分便捷,各大平台几乎能搜到历年所有作品,但游戏行业至今没能做到这一点。
当然,复古游戏并非吸引大龄玩家的唯一途径,新锐独立开发者同样拥有发挥空间。拜特指出,复古题材天然适配这类需求,但我们也会扶持现代复古风的新作。一方面有团队为老式主机开发新作品;另一方面公司也签 约不少主打复古画风的独立游戏。 银发市场的规模持续扩大,这群玩家的消费能力实则更强。
便携掌机Super Pocket。图片来 源:Blaze Entertainment
值得一提的是,对年轻人起效的营销手段(比如抖音短视频、华丽的宣传片),其实很难触达中老年用户。拜特表示,电子邮件至今仍是效果最好的 营销方式。邮件客户名单的含金量极高,靠它对接客户的转化率远胜于社交平台。
不 适合快节奏极限操作游戏
Cryptic Studios首席执行官杰克・埃默特(Jack Emmert)十分看好中老年玩家赛道。比起青少年,他更愿意服务五十岁左右的玩家,五十岁人群手里有充足可支配收入,步入这个年纪后空闲时 间变多,会一心想找回童年 的快乐。
埃默特表示,自己今年已经57岁 ,一直坚持玩游戏,十年后、再往后十年依然会玩。但随着年纪增长,自己偏好的游戏类型会改变,游戏设计必须贴合老年玩家的身体状况与游玩诉求。
埃默特说道,对于高强度即时反应类游戏,自己一次最多能撑30分钟,否则手部就会酸痛难忍。因此在设计游戏时,一定会将其纳入考量,重新思考六十岁玩家想玩什么、他们想复刻哪一段年少回忆,这一点至关重要。
颇为反差的是,不少老年人年少时痴迷的上世纪80年代街机游戏大多节奏飞快、操作门槛高,上了年纪再玩反而格外吃力。不过埃默特指出,其实还是有很多无需极致手速 与反应的复古游戏,老式角色扮演游戏就很合 适,比如《博德之门》(Baldur’s Gate)。
谈及行业难以适配老年玩家需求的核心阻碍,埃默特认为,最大的问题是50岁以上资深游戏设计师寥寥无几。行业里缺少资历深厚的老一辈从业者,这对产业伤害极大。成熟经验不断流失,只因整个游戏行业长期把重心放在年轻受众身上。说不清是厂商的刻意为之,还是潜移默化形成的惯性,但现状确实如此。
埃默特表示,绝大多数的游戏制作者本身都是年轻人,创作时自然不会站在老年玩家 的角度进行思考,而且游戏宣传推广几乎全部瞄准年轻群体。
(本文选编自GameIndustry.biz,原文标题“‘没人为退休群体开发游戏’——不断壮大却一直被忽视的银发玩家市场”《"Nobody's making games for the reti red people"- The growing yet underserved market for grey gamers》)

